Orpheus

Sin embargo, la historia de Orfeo, se me ocurre, no se trata solo del deseo de los vivos de resucitar a los muertos, sino de las formas en que los muertos nos arrastran a su oscuro reino porque no podemos dejarlos ir. Así que los seguimos al Inframundo, descendiendo, descendiendo, hasta que un día damos vuelta y regresamos.

Meghan O’Rourke

Orpheus, la última linea de juego de World of Darkness publicado por White Wolf Publishing en Septiembre de 2003; contó con colaboración de un extenso equipo de diseñadores, Bryan Armor, John Chambers, Geneviveve Cogman, Richard Dansky, B.D. Flory, Harry L. Heckel, Ellen Kiley, James Kiley, Matthew McFarland, Dean Shomshak, y Colin A. Suleiman. Esto en parte fue debido al objetivo que tenían para el juego, de ser auto-conclusivo, presentado a lo largo de seis libros.


Siguiendo los acontecimientos después del Sexto Gran Maelstrom; una corporación, llamada Orpheus Group ha aprendido y perfeccionado el arte de la proyección, permitiendo a las personas, pasar por experiencias cercanas a la muere, para dejar su cuerpo de manera temporal y navegar por el mundo espiritual, en realidad la Tierra de las Sombras (Shadowlands).

La compañía usa a sus empleados, junto con otros fantasmas aliados, como agentes; y los contrata para investigaciones en lugares embrujados (Hauntings) en favor de un cliente, para eliminar espíritus molestos, y otras tareas igualmente espantosas.


El juego es una serie limitada, una práctica que se convertiría en la base de algunos juegos de Crónicas de la Oscuridad (Chronicles of Darkness), el que fuera por algún tiempo el sucesor espiritual del Mundo de Oscuridad (World of Dakness).

Solo seis juegos fueron publicados, uno Core Book, y cinco suplementos; además de una antología de ficción llamada Haunting the Dead. La historia de Orpheus es especifica, y es relatada por completo en estos seis libros; vía escenarios para el juego, ficción y un grupo de personajes característicos.

Mientras que Orpheus, tiene ligeros lazos de tratar la vida después de la muerte con los esfuerzos previos de White Wolf con el juego de Wraith: The Oblivion, este no es tratado como una secuela o continuación, aunque algunos jugadores encontraran partes de la historia, extrañamente familiares.

Orpheus, es además un juego único, en el que otros seres sobrenaturales no tienen ningún lugar en el mundo, esto debido al enfoque con el que la trama pretende ser contada; además que los personajes estarían bastante sobrepasados contra otros seres sobrenaturales, y el libro enfatiza que los sobrenaturales han realizado un gran trabajo escondiendo se del mundo, que el Orpheus Group, no conoce nada acerca de ellos.


Algo curioso que se debe notar, es que a diferencia de Wraith: The Oblivion, los fantasmas en Orpheus existen en el mismo plano de existencia que los vivos, solo que son imperceptibles, a menos que la persona haya recibido entrenamiento especial o hayan usado una droga, llamada Pigmento (Pigment), una droga desarrollada de forma artificial, que permite a los usuarios el ver, escuchar y hablar con fantasmas; es altamente adictiva.

Las Tierras de las Sombras (Shadowlands), existen del otro lado de la Pared de Tormenta (Stormwall), antes conocida como el Manto (The Shroud), que después de el Sexto Gran Maelstrom, absorbió tanta energía de este en tan poco tiempo, que se endureció y se volvió impenetrable para los muertos sin reposo.

Los jugadores, escogen un arquetipo de personalidad de entre ocho que pueden ser escogidos, a diferencia de otros juegos, donde los poderes suelen provenir de un grupo o facción como el Clan en Vampiro, o que puedan ser escogidos libremente como en Wraith, en Orpheus depende del tipo de Sombra (Shade), las cuales dependen sobre todo de la personalidad del personaje.

Las Sombras son:

  • Banshee, los personajes perspicaces, emocionales, que desean ayudar a otros.
  • Haunter, los solitarios con apegos a las cosas antes que a otras personas.
  • Poltergeist, personajes llenos de rabia, y que la usan para resolver sus problemas.
  • Skinrider, aquellos que desean controlar a otros, para bien o para mal.
  • Wisp, juguetones y carismáticos, los embaucadores.
  • Phantasm, los artísticos e imaginativos, los que prefieren vivir en sueños que en la realidad.
  • Orphan-Grinder, espíritus que regresaron de la oscuridad y buscan redimirse.
  • Marrow, aquellos que se adaptan a cualquier situación, o quieren embonar con todos.

Ademas, existen los Lamentos (Laments), los cuales son métodos para que una persona use la proyección espiritual en Orpheus; a diferencia de las Sombras, los Lamentos no están relacionados con la personalidad del personaje, si no de su estado mental. Aquellos con experiencias cercanas a la muerte, o un sentido de bravura o propósito es más fácil que se proyecten que aquellos que no creen en fantasmas o nunca han enfrentado a la muerte. Claro que hay excepciones, pero, el Orpheus Group, y sus competidores, invierten tiempo y dinero en aquellos que han encontrado, pueden entrar y adaptarse al estado espiritual que se requiere.

Existen dos tipos de Lamentos: Proyectores (Projectors), y Fantasmas (Ghosts); los Proyectores son personas vivas que por algún método pueden abandonar su cuerpo y volverse un fantasma por un tiempo. Los Fantasmas, son aquellos muertos que aun pueden intervenir en asuntos de los vivos.

  • Entre los Proyectores, existen dos formas para alcanzar el estado, uno son los Skimmers, aquellos que pueden proyectarse a través de la meditación, su espíritu se separa de sus cuerpos y se mantienen atados a ellos por un misterioso cordón de plata.
  • También están los Sleeper, quienes para proyectarse entran en cámaras especiales y se les induce a un estado cercano a la muerte, en la cual un técnico mantiene una vigilancia constante de sus estado, y un suero mantiene el cuerpo a salvo de la necrosis.
  • Entre los Fantasmas, existen dos categorías, los Spirit; aquellos fantasmas de los muertos que residen en la tierra invisible a la mayoría.
  • Y los Hue, que son los fantasmas de aquellos que usaron el Pigmento y murieron bajo sus efectos.

Detrás de la historia, poco a poco se va revelando a los antagonistas, en un principio, aparenta ser una compañía rival, llamada Terrel & Squib; o aquellos que están diseñado la droga de Pigmento; y más allá Espectros (Specters), espíritus corrompidos del mundo de los muertos.

Los seis títulos que componen el juego:

  • Orpheus (Septiembre, 2003)
  • Crusade of Ashes (Octubre, 2003)
  • Shades of Gray (Noviembre, 2003)
  • Shadow Games (Diciembre, 2003)
  • The Orphan-Grinders (Febrero 2004)
  • End Game (Marzo, 2004)

Orpheus, sirvió como prueba y base para la nueva serie de juegos de White Wolf; tiene una trama interesante, que se ata bastante con la meta-trama de Wraith; sin embargo tiene su propia identidad. Sin embargo, siento en lo personal, que dos cosas jugaron en contra de este titulo, una es la falta de recursos para otorgar flexibilidad a los juegos que no busquen seguir la trama oficial; y la segunda es el ser el prototipo y prueba para el Nuevo Mundo de Oscuridad, como fue conocido antes de ser rebautizado como Crónicas de la Oscuridad.

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