Wraith: The Oblivion

Ahora sé lo que es un fantasma. Asuntos pendientes, eso es lo que es.

Salman Rushdie, The Satanic Verses

Lo único que tenemos seguros en esta vida, es la muerte. Pero en ocasiones, ni la muerte es suficiente para librarte de los problemas que te has creado en vida, a veces, esos problemas se convierten en la razón de porqué tu alma no encuentra el descanso eterno; a veces, pueden ser la razón por la que enfrentas el castigo de existir aun en al tierra de los muertos.


Wraith: The Oblivion, el cuarto juego de World of Darkness publicado por White Wolf Publishing en 1994; diseñado por Mark Rein-Hagen, en colaboración con Sam Chupp, y Jennifer Hartshorn. De genero horror, centrado en personajes que han muerto recientemente, y ahora son fantasmas. El juego presenta una representación consistente de la vida después de la muerte y fuertes temas emocionales.


El juego coloca a los personajes con una vida después de la muerte bastante siniestra, y se les presentan dos opciones, pueden luchar por encontrar una forma de ascender a una verdadera vida después de la muerte, la Trascendencia (Transcendence); o verse envueltos en las políticas de los habitantes del esta existencia; o sucumbir gradualmente al terrible Olvido (Oblivion) que busca devorar a todas las almas de los muertos.

Los Wraiths, termino que se usa para referirse a los muertos o fantasmas; obtienen su fuerza de las Pasiones (Passions) que alguna vez tuvieron en vida, emociones que no lograron resolver y que ahora los sustentan emocionalmente en forma de Pathos, la energía emocional que permite la existencia del Wraith.

También están atados al mundo real, por Grilletes (Fetters), que pueden ser objetos, personas, lugares; estos grilletes los mantienen cerca del mundo de los vivos.

Sin embargo, cada Wraith posee una segunda personalidad, una fracción de su ser que cobro una conciencia maliciosa, que representa todo aquello negativo en su personalidad, a la que se le denomina, la Sombra (Shadow); esta Sombra es interpretada por otro jugador, y esta lucha por lograr el control sobre el personaje. Los motivos de la Sombra, son de autodestrucción.

Este elemento, es el que junto a una mezcla de grilletes emocionales y un estilo de juego confrontar a un jugador con otro, los juegos de Wraith, suelen ser muy fuertes emocionalmente hablando.


Las historias toman lugar principalmente en las Tierras de los Muertos del mundo occidental (The Deadlands), la cual esta dividida en dos partes, la primera, un reflejo pálido de las Tierras de los Vivos (The Quicklands o Skinlands), conocida como las Tierras de la Sombra (The Shadowlands), estas son las áreas de las ciudades y algunos lugares de la tierra; el Wraith no puede interactuar con la Tierra de los Vivos si no utiliza algunos poderes fantasmales. Estas áreas conforman el Bajo Mundo (The Underworld).

El primer refugio de los Wriaths suelen se los Haunts, lugares conocidos por los Mortales (The Quick) por estar embrujados, o ser bastante terroríficos, o donde ocurrió alguna tragedia que culmino en muerte. Estos lugares se separan finamente del mundo de los muertos, y la barrera entre ambos es delgada, a esta barrera se le conoce como el Manto (The Shroud). A la amalgama de Haunts en una localidad, se le conoce como Necropolis.

Más profundo, en la Tierra de los Muertos, se encuentra un mar de oscuridad, en perpetuo caos; conocido como la Tempestad (The Tempest); en la Tempestad se encuentran muchas islas estables, que albergan a las almas de los muertos; la más grande de ellas en el mundo occidental es el Imperio de Estigia (Empire of Estygia), también conocido como el Reino Oscuro de Hierro (Dark Kingdom of Iron); Estigia es una ciudad-estado, fundada por el legendario Caronte.

Estigia tiene un gobierno autoritario, La Jerarquía (The Hierarchy); que clama a todo Wraith bajo su protección y sus leyes; enfrentados a este gobierno, están los Renegados (The Renegades); y los Heréticos (The Heretics), cultos formados para buscar la Trascendencia, la cual esta oficialmente proclamada por la Jerarquía como imposible e indeseable. Al final, están los Libres (Freewraiths) que son Wraiths que no se han afiliado a alguna facción.

En este mundo, los Wriaths están siempre en peligro de encontrarse con un Espectro (Specter), que son Wriaths controlados por su Sombra, y que ahora están al servicio del Olvido, merodeando por la Tempestad; regidos por seres conocidos como los Malfeans, antiguos horrores que existieron fuera de la realidad.

Es por estos peligrosos seres, que la Jerarquía tiene su propia armada, dividida en diferentes Legiones (Legions) basadas en las causas de la muerte; cada Legión sirve a un Señor de la Muerte (Deathlord), los cuales son parte del cuerpo gobernante en Estigia, y quienes tienen sus propias metas, además de buscar controlar el Imperio para sus propios fines.

Entre las Legiones de Wraiths se encuentran

  • Legión Esmeralda, almas de los muertos que fueron victimas de accidentes.
  • Legión del Destino, las almas de los muertos que estaban predestinados a morir.
  • Legión Siniestra, almas de los muertos que fueron víctimas de violencia, usualmente asesinatos.
  • Legión de Hierro, las almas de aquellos que murieron por su avanzada edad.
  • Legión de Papel, las almas de aquellos que murieron en circunstancias misteriosas, y aquellas que no calificaban en otras legiones.
  • Legión Penitente, almas de los muertos que fueron víctimas de la locura.
  • Legión Silenciosa, las almas de aquellos que se suicidaron, o murieron en circunstancias similares.
  • Legión Esqueleto, las almas de aquellos que murieron a causa de enfermedades.

Entre las Tierras de la Sombra, también se encuentran a los Ferrymen, solitarios Wraiths que recorren la Tempestad, guiando a otros a través de ella, alejados de la política de Estigia, vigilantes eternos de los espectros.


Dentro de la Jerarquía, la venta de esclavos es altamente activa, con muchos Wriaths vendidos como esclavos; y como muchos de los objetos a los que los Wraiths estuvieron acostumbrados en vida no pasan a la vida después de la muerte, la Jerarquía encontró una forma de castigar a sus enemigos y conseguir estas amenidades en un mismo acto: La Forja de Almas (Soulforging), un proceso que transforma al Wraith en un objeto inanimado, como por ejemplo los Oboli, la moneda de estigia; cada moneda es un Wraith transformado como castigo.

Otros reinos existen entre la Tempestad; y Estigia esta normalmente enemistada, aunque rara vez ocurren conflictos entre los mismos:

  • Karta, El Reino Oscuro de Arcilla, hogar de los aborígenes de Australia
  • Arbusto de Fantasmas, El Reino Oscuro de Marfil, la autoridad de los muertos de África
  • Manantiales Amarillos, El Reino Oscuro de Jade; hogar de los muertos de Asia
  • Las Islas de Flint, las Tierras Flageladas, y las Tierras de Oro, formaban el Reino Oscuro de Obsidiana, las cuales fueron originalmente las tierras de los muertos de América. Ahora bajo control de Estigia.
  • Amenti, El Reino Oscuro de Arena, hogar de los dioses y los que no mueren, del antiguo Egipto.
  • El Mar que no Conoce el Sol, la tierra de los muertos de Polinesia
  • Las Tierras de Espejos, de los muertos del Caribe.
  • Mantaqat Khayal, las tierras de la sombra del Medio Oriente, atrapadas por una tormenta de arena perpetua.
  • El Reino Oscuro de Alambres, varias Necropolis, que acogen a las víctimas del Holocausto, incluyendo Auschwitz y otros sitios.

Dentro del Bajo Mundo, existe una tormenta, la Tempestad antes de ser tal, era conocida como el Mar de Sombras, un océano relativamente calmado; pero los eventos en el mundo de los vivos causaron estragos en el de los muertos, estos eventos causaron que el Mar de Sombras creara grandes tormentas que suponían un enorme peligro para los Wraiths, e incluso para las Necropolis; ocurren durante tiempos de grandes muertes y destrucción en el mundo mortal. Estas tormentas de los muertos, arrastran reliquias, espectros, plasma y fuego de almas.

Estigia, ha grabado en su historia la ocurrencia de varias tormentas que han sido consideradas Grandes Tormentas o Grandes Maelstroms.

  • El Primer Gran Maelstrom ocurrió con la caída de Roma en el 476 D.C.
  • El Segundo Gran Maelstrom ocurrió junto a la Peste Negra en 1342.
  • El Tercer Gran Maelstrom ocurrió con la conquista de América en 1605.
  • El Cuarto Gran Maelstrom ocurrió con la Primera Guerra Mundial y la Gripe española.
  • El Quinto Gran Maelstrom ocurrió con la Segunda Guerra Mundial en 1945.
  • El Sexto Gran Maelstrom ocurrió con la Semana de las Pesadillas (Week of Nightmares), desde 1999.

Entre las ediciones y spin-off del juego se cuentan :

  • Wraith: The Oblivion – 1er edición (1994)
  • Midnight Express (1994)
  • Wraith Players Guide (1995)
  • Dark Kingdom of Jade Adventures (1995)
  • Wraith: The Oblivion – 2da edición (1996)
  • The Risen (1996)
  • Shadow Players Guide (1997)
  • Mediums: Speakers with the Dead (1997)
  • Wraith: The Great War (1999)
  • Ends of Empire (1999)
  • W20 Wraith: The Oblivion 20th Anniversary Edition (2018)

Wraith: The Oblivion, es un juego interesante, que explora emociones fuertes y puede llegar a ser pesado e incluso incomodo para algunos jugadores, toca temas de las creencias de que hay después de la muerte y las explora de una manera nihilista, y en cierto punto utiliza muchos elementos que alguna ves fueron estudiados por la psicología como el concepto de la Psique y la Sombra. Es un juego bastante maduro, en una atmósfera oscura; y por eso no suele ser un juego casual. Su bajo éxito comercial causo su cancelación en 1999, fue el primer juego en tener un evento final, en Ends of Empire.

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