Mage: The Ascension

Uno no puede dar forma al mundo sin ser reformado en el proceso. Cada ganancia de poder requiere su propio sacrificio.

Phil Hine, Condensed Chaos: An Introduction to Chaos Magic (1995)

La realidad siempre cambia, de un momento a otro; lo que percibimos siempre es diferente, creo que es cierto, todo depende del cristal con que se mire; pues si bien los dos podemos estar viendo lo mismo, en el mismo momento del tiempo y el espacio, lo que yo veo e interpreto no es lo mismo que tu; perspectiva, todo depende de ella, ¿quiénes somos para decir que el otro está en un error?


Mage: The Ascension, el tercer juego de World of Darkness publicado por White Wolf Publishing en 1993; creado y diseñado por Stewart Wieck, Christopher Earley, Stephan Wieck, Bill Bridges, Sam Chupp, Andrew Greenberg. Es el primero en el que Mark Rein-Hagen no esta directamente involucrado.

La premisa del juego es original, la realidad no es inmutable, si no que es un set de asunciones que es reforzado por la voluntad colectiva de la humanidad. Los Magos, son aquellos que se han dado cuenta de que la realidad no es estática, y que a través de su voluntad canalizada a través de rituales, y otras prácticas, pueden cambiarla a su beneficio.


A aquellos individuos capaces de cambiar la realidad, se les conoce como los Despiertos (The Awakened), pues han comprendido que lo que creían conocer no es más que la voluntad colectiva del resto de la humanidad, los Durmientes (The Sleepers). Cuestiones especificas de su propia creencia, al que llaman Paradigma (Paradigm), los guían a unirse a un grupo místico, El Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas (Council of the Nine Mystic Traditions); o se unen a una convención de pensamiento racional y científico, la Unión Tecnocrática (Technocratic Union); algunos pierden su camino, entrando en un mundo de ilusiones, sobrepasados por su sentido de la realidad, los Merodeadores (Marauders); o empujando al mago a confrontar la oscuridad de su ser los Nephandi.

Sea el camino que elijan, su camino esta lleno de pruebas, su búsqueda de conocimiento y la verdad jamás termina; es un sendero peligroso, pero los Despiertos no están solos, pues en su interior, una porción de su alma los guía, esta parte es su Avatar; y los Despiertos suelen experimentarla como una personalidad separada, que esta conectado a ellos; en ocasiones hablara con el Despierto como una voz en su cabeza, o durante sueños; son estos Avatares los que guían a los magos en sus pruebas, conocidas como Búsquedas (Seekings), donde deberán completar el reto que les otorgara conocimientos de si mismo, la magia y la realidad.

Existen cuatro esencias de Avatar, que describe en un sentido amplio su naturaleza y suele completar los deseos del Despierto acerca de la magia y la vida:

  • Dinámica, crecimiento a través del cambio y la libertad.
  • Patrón, fuerza a través del orden y la estructura.
  • Primordial, mejorar a través de la purificación.
  • Buscadora, luchar por el equilibrio y el propósito.

Para poder cambiar la realidad, el Despierto necesita el conocimiento de nueve diferentes elementos de la realidad que están interconectados entre si; a este conocimiento se le llama Esfera (Sphere). Estas representan la división de la realidad, divisiones artificiales, pero precisas que sirven para distinguir distintas facetas del universo conocido. Sin embargo, alterar la realidad no es sencillo, se requiere de mucha voluntad mística, conocida como Arete o Iluminación (Enlightment); y no sin riesgo, pues cuando la realidad es alterada se corre el riesgo de la retribución de la realidad sobre el despierto, en un efecto conocido como Paradoja (Paradox), que son las energías de la realidad resistiéndose al cambio.

Las Nueve Esferas:

  • Correspondencia (Data), trata con las relaciones espaciales, dotando al Mago con poder sobre los espacios y las distancias.
  • Entropía, le da el poder al mago de influir sobre el orden, el caos, el destino y la fortuna
  • Fuerzas, concierne a todas las energías y las fuerzas naturales, además de sus opuestos negativos; dando control sobre la electricidad, el magnetismo, la fricción, el calor, etc.
  • Vida, es el entendimiento y la influencia sobre los sistemas biológicos, hablando generalmente, cualquier material orgánico puede ser manipulado por esta esfera.
  • Materia, trata con todos los materiales inanimados, con esta esfera la materia puede ser manipulada, convertida en otra sustancia o alterar sus propiedades.
  • Mente, le da al mago la capacidad de mejorar su propia mente, influenciar el pensamiento de los demás, leer su mente; y otras aplicaciones sutiles como la proyección astral y la psicometría.
  • Cardinal (Utilidad Primaria), trata directamente con la Quintaesencia (Quintessence) la materia prima de la realidad; que es la estructura metafísica de la realidad.
  • Espíritu (Ciencias Dimensionales), esta esfera es una mezcla de habilidades para relacionarse con el mundo de los espíritus, desde caminar por ese mundo hasta comunicarse con los Avatares de otros.
  • Tiempo, esta esfera otorga al mago la capacidad de ralentizar, detener o viajar a través del tiempo; puede usarla para ver el pasado, o el futuro; o retrasar un hechizo.

Los Despiertos, entonces se encuentran con el conocimiento de que pueden cambiar la realidad; y esto los lleva a buscar respuestas, pero lo que encuentran es que su poder esta limitado por el Consenso (Consensus), el cual es la creencia de la mayoría de los Durmientes y su voluntad colectiva; la mejor forma de controlar el consenso es conseguir la mayor cantidad de creyentes, y esto llevo a formar las diferentes facciones; y la lucha entre estas facciones se torno en un conflicto secreto, una batalla por la propia naturaleza de la realidad, donde cada facción busca hacer su realidad, la predominante; a este conflicto se le conoce como La Guerra de la Ascensión (Ascension War).

Las distintas facciones de la guerra:

  • El Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas, es una alianza para unificar a los magos bajo el manto y credo de proteger la realidad y la magia.
  • La Unión Tecnocrática, compartiendo un mismo paradigma, la razón y la ciencia por sobre los caprichos de la magia, protegen a la humanidad de lo desconocido.
  • La Alianza Dispar, más una red de artes mágicas independientes, se han comenzado a organizar pues creen que los Nephandi han conspirado para controlar a la Unión Tecnocrática.
  • Las Artes y los Huérfanos, otras artes místicas y magos sin mentor o guía, que no desean tener nada que ver con la Guerra de la Ascensión;
  • Los Merodeadores, un grupo de magos que representan el Dinamismo sin control; completamente locos, incapaces de ver el mundo como es si no como piensan que es; representan el peligro del poder sin restricción.
  • Los Nephandi, son la inversión moral de los magos; mutilados espiritualmente. Ellos deliberadamente persiguen acciones para empeorar la situación del mundo, llevando a todos al Descenso.

Entre las facciones de la guerra, existen grupos que han formado alianzas buscando mantener sus ideales y conocimientos contra el paradigma de los demás.

Las Nueve Tradiciones, son una alianza de sociedades secretas, unificadas para preservar la magia contra la falta de creencias en el mundo moderno.

  • Akashic Brotherhood, son ascetas, artistas marciales, monjes; mayormente creyentes del Budismo, el Taoísmo y otras religiones parecidas. Son los maestros de la Esfera de Mente.
  • Celestial Chorus, piadosos creyentes de un ser supremo que abarca todos los dioses alguna vez adorados. Son los maestros de la Esfera de Cardinal.
  • Cult of Ecstasy, son videntes intuitivos que usan estímulos sensoriales, y técnicas para expandir la consciencia, así como la meditación. Son los maestros de la Esfera de Tiempo.
  • Dreamspeakers, son los emisarios y chamanes del mundo espiritual, capaces de invocar a los espíritus naturales y de los muertos. Son los maestros de la Esfera de Espíritu.
  • Euthanatos, creyentes de las prácticas del tanatorio, guardan el legado de los cultos a la muerte de India, Grecia, culturas Árabes y Celtas. Son los maestros de la Esfera de Entropía.
  • Order of Hermes, hechiceros, alquimistas, y místicos atraídos por las prácticas más formales del ocultismo, guardianes del legado de los sabios europeos. Son los maestros de la Esfera de Fuerzas.
  • Sons of Ether, científicos de lo extraño, creyentes de la inspiración sobre las reglas, dedicados a ciencias marginales y teorías alternativas. Son los maestros de la Esfera de Materia.
  • Verbena, los chamanes de sangre, sanadores, brujas; comparten los viejos ritos de la antigua magia así como los secretos de la sangre. Son los maestros de la Esfera de Vida.
  • Virtual Adepts, adeptos de la tecnología, conocidos como los magos de la computación; creyentes en que el futuro de la humanidad esta en la red. Son los maestros de la Esfera de Correspondencia.

La Unión Tecnocrática, divididos en grupos como las Tradiciones, pero compartiendo un mismo paradigma de la ciencia sobre el misticismo.

  • Iteration X, expertos en el área de las ciencias físicas, mecánica, y robotica; creyentes que el siguiente paso de la humanidad esta en las máquinas.
  • New World Order, mantienen el control sobre la información y el conocimiento, controlando los pensamientos y las acciones de las masas, gracias a que ellos deciden que pueden ver las masas y que pueden aprender.
  • Progenitors, maestros de las ciencias biológicas, incluyendo la ingeniería genética, y la ciencia médica. Creen que para avanzar como seres humanos nos debemos adaptar a nuestro entorno.
  • Syndicate, controlan el flujo del dinero y su poder; encargados de financiar los proyectos de la Union, creyentes que el esfuerzo del hombre es el que le da valor a sus acciones.
  • Void Engineers, exploradores de lo desconocido; quienes investigan no solo el espacio profundo, también otros planos de existencia y realidades alternas.

La Alianza Dispar y las Artes; son grupos que no se unieron a las Nueve Tradiciones, y que se mantuvieron distantes de las demás, hasta que los nuevos tiempos los han obligado a buscar formar alianzas para mantenerse con vida.

  • Ahl-i-Batin
  • Bata’a
  • Children of Knowledge
  • Hem-ka Sobk
  • Hollow Ones
  • Kopa Loei
  • The Poor Knights of the Temple of Solomon
  • Sisters of Hippolyta
  • Taftâni
  • Wu-Keng
  • Wu Lung
  • Orphans

Entre las ediciones y spin-off del juego se cuentan :

  • Mage: The Ascension – 1er edición (1993)
  • GURPS: Mage: The Ascension (1994)
  • Mage Tarot Deck (1995)
  • Mage: The Ascension – 2nd edición (1995)
  • World of Darkness: Sorcerer (1997)
  • Tales of Magic: Dark Adventure (1999)
  • Guide to the Technocracy (1999)
  • Mage: The Ascension – Revised edition (1997)
  • Dragons of the East (2000)
  • Mind’s Eye Theatre: Laws of Ascension (2001)
  • Guide to the Traditions (2001)
  • Dark Ages: Mage (2002)
  • Ascension (2004)
  • M20 Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition (2015)
  • Mage Prelude: Refuge, Videojuego para Móvil (2017)

Mage: The Ascension, es un juego bastante interesante, difícil de describir en pocos párrafos con elementos de la mística de viejas costumbres de todo el mundo, así como ideas futuristas de novelas Cyberpunks. Su sistema de magia, enfatiza la creatividad personal en lugar de centrarse en la idea de que la magia siempre dará el mismo resultado; y es por esto que es uno de los juegos más aclamados de White Wolf, y de los más completos.

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